刀剑2怎么样
看见各种论坛喷刀剑2的玩家太多,各种论调都有,但不影响看了刀剑2宣传视频和游戏视频疯狂要激活码的玩家,说明刀剑2的硬派武侠风格定位是正确的,而游戏内的设定内容,我更觉得大部分玩家处于主观意识的判定,而忽略了刀剑2做得好的一些地方,所以有感而发,评价一下这款自认为近年内国产游戏的不错的作品。1.游戏画面御龙在天、九阴真经、韩国的动作游戏,无疑从精细度上来说远超刀剑2,但是有两点很重要:1.风格,风格这个问题很多项目都很重视,但往往效果差强人意,好看不代表有感觉,玩家要的是区别,市场要的是个性。硬派写实风格是有着自己特色和延续刀剑类美感的。2.客户端大小和硬件要求,效果要求越高的游戏,无疑从渣桥市场受众群体而言要求也就越高,群体自搭纤然会变小。对于游戏而言,游如枝猛戏性毕竟是最重要的,美术只是表现,表现再高,没有游戏性,韩国华丽的游戏死的还少了么?(PS:刀剑2有个人性化的设定很好,到客户端卡的时候判定帧数而直接把摄像头转到天上或者地表,来迅速缓解卡的现象)2.格斗技巧有人说悬空假,判定各种参差不齐,但我个人认为格斗既然是刀剑2的存活基础,但毕竟是网络游戏。网络游戏为了满足玩家各种个性化的需求,不可能和街机、单机去做横向比较。从市面上来说,很难再有如此讲究微操、心理比拼的游戏了。格斗技巧往往又涉及到职业的平衡规划,当然这个是最热门的讨论话题,任何游戏都一样。现实生活当中还有当公务员的骂商人铜臭味重、商人骂公务员SB的现象在,何况游戏。即使魔兽,哪怕有职业之间的克制,仍然避免不了谁谁谁亲儿子、谁谁谁亲爷爷的现象。只要格斗技巧在战斗胜负当中比例超过50%,个人觉得就是成功的将格斗作为基础概念了。3.游戏性这里游戏性统称玩家在游戏当中的所有功能项和体验感。从这点而言,刀剑2没有走现流行的三角形的职业规划,那么副本等等不可避免的会成为刷怪的一种方式。这点我个人是比较排斥的,当然也不是说要把任务做到魔兽那样,毕竟需要强大的技术底层以及长时间的制作。这点刀剑2还是有一些系统例如群侠、单人或双人副本的设定。个人建议从数值上增加一些落差,奖励做高一点,让玩家以格斗为主,刷怪为辅的策略,同时也可以缓解每天玩家游戏的压力。4.新手引导和市场受众群为什么把这两个联系在一起。我看见很多人在喷新手引导做得差,视角等等问题(PS:视角问题我觉得是在挑战玩家习惯,如果技术支持的建议还是能走主流设定)。不可否认,越简单的游戏门槛越低,越能抓住更多的市场群体,但是往往忽略了一点就是游戏的核心受众群体是谁?九阴刚出来时大家对自动寻路颇有争议,其实是一个道理。对于现在国内的3D客户端游戏而言,玩家智商无下限、走全面市场的概念早就已经过时了,那是webgame才重视的东西。3D客户端如果按照几年前的做法来满足现在玩家胃口,就像给一个30、40来岁的大胡子叔叔一个棒棒糖吃的感觉一样不伦不类。至于目前刀剑2的新手引导设定,流程我不多说,新手引导最重要的是能够给玩家前期以刺激点,这点刀剑2前期给的几个花哨的技能,动作设定已经足够引起玩家共鸣,所以我觉得只要流程清晰,可以极大的避免过多的流失率。另外,小受众群体的概念我并不赞同。随着游戏终端的类型增多,PC端的游戏市场份额一定会被挤压,高大全的去照顾游戏市场往往吃力不讨好。同时玩家的游戏选型已经越来越挑剔,对于端游来说需求的是更高的享受,加上刀剑2在腾讯平台签约,我相信小受众群体能够在这款产品被打破。5.难度门槛这个是所有游戏策划制作游戏最大的难度,到底是否取消自动寻路,到底是否增加内挂设定等等,各个玩家有自己不同的喜好不可同一而语。刀剑2在这点我觉得把握的还是不错的,只是每天的游戏时间稍嫌过长,毕竟大量上班族群体是没有那么多时间吧一天该做的事情全部做完,毕竟现在市场已经开始提出碎片时间的概念了。其他的就不多说了,像素做游戏这么多年,很欣赏脚踏实地,做好游戏的谏语。现在游戏市场越来越浮躁的今天,能坚持自己东西的团队或者公司不多,希望刀剑2能够大卖,给中国的客户端游戏重新树立标尺。另外,喷这款游戏的玩家其实都是热爱而生恨而已,对于游戏优化还是很有帮助,支持刀剑2
标签:刀剑