九九归一的疯狂洋葱 3Dmark软件历代记
新版3Dmark要来了。
好吧,我们承认我们从来没有使用过如此简洁直接的文章开头形式,因为我们觉得对于3Dmark这样一个已经侵入所有PC DIY爱好者生活,甚至是我们灵魂当中的东西而言,简单的描述也许显得更加直接和切中主题,就像爱情一样。
3Dmark已经走过15个年头了。它生于上世纪末那段对于PC而言如同万花筒般灿烂的时代,为大量新生代DIY玩家打开了神秘的电脑世界的大门,并和这群人一起从青涩到成熟,接着又走向了老成和世故。对于许多玩电脑的人来说,3Dmark的存在就好像初恋情人一样,我们永远都忘不了第一次与她(它)相遇的瞬间,忘不了那种新奇、神秘和美丽所带来的诱惑,更忘不了每一段废寝忘食地与她(它)一起创造欢乐和幸福的时光,也许在接下来的余生中,我们都会反复的咀嚼那一丝甜蜜的味道。
因为那不仅是3Dmark的历史,更是属于我们以及DIY业界的过往和岁月,是我们灵魂中依然无法分割的一部分。
伴我们成长的那些……3Dmark们 白驹过隙,岁月已经在我们和3Dmark的身上同时留下了无法抹去的痕迹。我们在时光中老去着,也迎来了一个又一个属于我们自身的变化。3Dmark也是一样,在经历了9代的漫长更新之后,第十个正式版本的3Dmark也将马上来到我们的身边了。
精美的画面是3Dmark吸引无数玩家的重要原因之一 中国人都喜欢“九九归一”的说法,将十看做是一个循环的终点和另一个循环的新的起点。那么在这样一个新旧交叠的点上,我们是不是该回顾一下过去15年间3Dmark所走过的一系列道路了呢?
好吧,今天我们主打回忆,大家一起来回望一下3Dmark的发展历程,这不仅是为了迎接和展望即将到来的全新版本,也算是为了祭奠一下我们逝去的青春吧。
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● 洋葱来了——3Dmark 99
今天的Futuremark并不是从一开始就叫这个名字的,更多地老资历玩家至今都更喜欢叫它最开始的那个名字——Madonion(疯狂洋葱)。疯狂洋葱的第一款3Dmark测试软件发布于1998年,当时的洋葱在DirectX、OpenGL和Glide三者中果断的选择了微软,所以3Dmark系列软件从诞生之日起便基于DirectX API进行开发开发,这使得它在后来的显卡测试软件中不断提升自身的威望并最终成了一款最权威的D3D测试软件。
3Dmark 99 MAX 第一款3Dmark测试软件被定名为3Dmark 99,这是一款基于DirectX 6.0的测试软件,支持当时刚刚被引入D3D的众多特效,包括单周期多重纹理贴图(实际上就是单周期双纹理贴图)、明暗光源贴图以及表面材质映射等等。以当时的技术水平来衡量,能够综合考量材质操作能力和像素填充能力的3Dmark 99可以说是最全面的显卡性能检验程序了。
3Dmark 99测试场景 3DMark 99的同时还开创了一个先河,那就是模拟D3D游戏实际运行状况的测试环境,游戏测试场景均采用模拟游戏执行过程的形式进行展现,这使其所反映出来的结果比其它测试软件更接近实际游戏中的表现。
图片说明 当然,作为疯狂洋葱的第一款作品,3DMark 99其实并不完善,Madonion在其后不久便推出了3DMark99的升级版——3DMark99 MAX。3DMark99 MAX有两个游戏场景来提供测试,分别是类似INCOMING的3D飞行射击游戏场景“RACE”;以及典型的第一人称射击游戏场景“FIRST PERSON”。不过当时的3DMark99 MAX并没有如今常见的CPU TEST场景。
3Dmark 99的出现是疯狂洋葱传奇的起点,而这段传奇的高潮,则开始于接下来的新版本。
● 努力成长——3Dmark2000
在汲取了3Dmark99的经验教训之后,Madonion又借着DirectX7+T&L的
东风,在2000年推出了3Dmark系列测试软件的第二弹——3Dmark2000。正是该做的推出,让人们真正的记住了这颗疯狂的葱头。
3Dmark2000 DirectX 7相对于前代的D3D最大的改进来自硬件T&L的引入,将T&L过程从CPU转移到GPU中去执行不仅可以提升整体图形执行过程的效率,还能够为更多的特效带来执行的窗口和空间。得益于T&L的引入,DirectX 7进一步强化了光照贴图、材质解析度以及多重纹理贴图的级别。这让当时的游戏画面精细度(注意,不是准确度和真实度……)达到了一个新的高度。
3Dmark2000测试场景 与前作类似,3Dmark2000使用了两个游戏测试场景,分别是拥有有大量的动态光影和雾化效果的直升机空战游戏演示场景Helicopter;以及第一视角/第三视角射击游戏场景Adventure。它基于Max Payne的Radionsity Lighting和Exit Rendering 技术,场景中的人物使用Skinned和Distane LOD特效。其中每个游戏场景均包括Low(低)、Medium(中)和High(高)三个细节等级。
3Dmark2000测试场景II 3Dmark2000在3Dmark历史中的地位是重要的,它第一次从根本上确定(而不是仅仅提出)了模拟游戏环境的测试方式,这不仅让它变得更容易为玩家所接受,同时还很好的将技术与应用的结合相对简单的传递给了玩家和爱好者。很多人对于PC懵懂的好奇,甚至就来自于3Dmark精美画面和结果呈现的感召。3Dmark与我们灵魂的纠葛,从此便正式开始了。
● 经典降临——3DMark2001&2001SE
如果说3Dmark 2000让人们记住了疯狂洋葱,那么真正让它站到世界顶端并确立了玩家群体中不可动摇地位的作品,就是接下来诞生的3DMark 2001&2001SE了。
3DMark2001SE 就在DirectX 8的发布不久,Madonion又于2001年的3月14日发布了3DMark 2001。洋葱头这次将测试场景从两个升级到了四个,其中的四个场景中的前三项场景均有低细节度与高细节之分,最后一项“Nature”采用了刚刚出现的Pixel Shader来完成大量的光影、色彩尤其是水面特效的修饰,但只有支持DirectX 8.0的显卡才能完成测试,因此3DMark2001仍可以说是以考察显卡的DirectX7.0性能为主的测试软件。
3DMark 2001&2001SE测试画面 在微软的DirectX 8中,首次引入的Pixel Shader和进一步完善并包含了T&L的Vertex Shader,使得3Dmark2001无论从测试结果和画面华丽程度来说都无可挑剔。3Dmark2001使用了自研的MAX FX图形引擎。这款图形引擎在光照效果的处理方面非常突出,也让3Dmark2001有了更多的资本来炫耀DirectX8的强大图形性能。不过3Dmark2001的整个测试对于CPU的依赖性非常高,使得即使同一块显卡在不同的平台上跑出来的成绩也有比较大的差距。
相信这样的结果界面已经融入了许多老玩家的灵魂了…… 整个3Dmark 2001令人印象最为深刻的部分,来自完美的将黑客帝国I中大楼底部枪战场景与Max Payne融合在一起所诞生的全新测试场景,这种将艺术和技术巧妙结合的表现形式给人们带来了前所未有的冲击,“PC上终将实现电影级特效”的美好未来让当时的玩家纷纷大呼过瘾。
● Nature is restless——3DMark03
在3Dmark2001SE发布之后,疯狂洋葱在其后的两年里一直没有更新3Dmark测试软件,它在等待着什么呢?这个问题的答案终于在2003年2月12日凌晨揭晓了。拥有大API支持跨度,能够全面测试市面上几乎全部图形硬件的最新版本3Dmark,人们期待已久的3Dmark03,终于在这一天推出了。
3Dmark03 3DMark03测试主要分为游戏性能测试和处理器性能测试。游戏性能测试分为四个场景,第一个场景基于DirectX 7.0开发,第二个和第三个场景基于DirectX 8.1开发,而脱胎自3Dmark2001SE中成名的Nature的第四个场景则基于全新的DirectX 9.0a开发,并被命名为“Mother Nature”,画面描绘了大自然优美的风景,大量使用了Pixel Shader 2.0a来描绘复杂的光影及色彩变化,其中的水面因为运算精度的提升而几近真实。
3Dmark03测试场景 3DMark03提供了对PixelShaders2.0a和Vertex Shader2.0a的支持,这使它受处理器、内存和主板的影响明显要低于3DMark2001,可以更专注于“纯显卡”性能尤其是Shader能力的测试。3DMark03内置了独立的CPU测试项目,可进行深度的处理器测试。
著名的Mother Nature 从3Dmark03开始,疯狂洋葱对业界的影响力终于达到了顶点,紧跟微软的收获让它成了计算机图形特效发展的风向标,芯片级硬件厂商们对于架构和产品的研发均开始向其需求倾斜,各种针对3Dmark的“作弊”手段更是从此开始层出不穷并衍生出了一幕幕的悲喜剧。
● 彻底的Shader Model2.0——3Dmark05
3Dmark03的成功来自对最新图形API和技术的支持,而限制3Dmark03的要素也恰恰来自于此——过于冗长的API支持范围不仅影响了3Dmark作为图形硬件测试比较软件的对比公正性,更影响了其图形引擎的工作效率。如果疯狂洋葱渴望继续维持自己辛苦建立起来的地位,那么改进3Dmark并收窄测试范围就成了必然的选择。
3Dmark05 在更名为Futuremark之后,疯狂洋葱于2004年9月29日推出新一代的测试软件——3DMark05,该版本一经推出,便成了新一代显卡的测试标准。Futuremark在3Dmark05中使用了全新的基于DirectX 9的图形引擎,彻底放弃了对DirectX 7 API的测试。基于HLSL(High Level Shading Language)语言编写的该引擎支持动态构建和编译的shader Program,可以在DirectX基础上测试多种不同的shader model而不影响最终的结果。
3Dmark05测试画面 和3Dmark03相似的是,在实际渲染场景的时候3Dmark05对于CPU的依赖非常小。它通过空间站战斗、梦幻自然环境夜景以及魔幻世界探险三个不同的游戏场景来完成测试,可以全方位的考察显卡在动态光照、水面渲染以及表面材质等等方面的能力。
3Dmark05 GT1测试场景 除了常规的GPU Test之外,两个以低Shader Model执行路径完成的CPU测试场景不仅测试了CPU的性能,同时还很好地展现了Shader Program以及整个DirectX进步所带来的图形效果提升,以及GPU在执行这些效果时相对于CPU的高效。
● 艺术与技术的完美结合——3Dmark06
随着微软对DirectX和Shader Model版本的不断提升,画面的特效水平也随着技术的进步和图形硬件的执行效率提升而变得日趋真实和细腻。3Dmark05在特效的使用层级上表现的令人十分满意,但其相对粗糙的细节多少会给人想吐槽的冲动。
3Dmark06 不知道屏幕前的诸位是怎么看的,反正第一次看到测试场景3中飞船船长扭过头来的那对儿没睡醒的半吊子“八点二十”眼以及一脸极度缺乏紧张感的欠揍表情,我个人的确是发自内心的狠狠囧了一把的。在加入最新特效的基础上提升画面表现内容的细节,并进一步压迫各种快速发展的图形硬件,就成了摆在新的Futuremark面前的新任务。
3Dmark06测试场景 2006年1月,Futuremark再接再厉,推出了全新的3Dmark 06,它基于微软最新的DirectX 9.0C技术开发,能够支持当时最新的Shader Model 3.0以及大范围HDR效果,Futuremark彻底重写了整个图形程序,不仅实现了比过去更为高效的执行效率,还添加了更加合理的CPU Test模块。
3Dmark06新增测试场景 3Dmark06总共包含了6个测试场景,其中两个为Shader Model 2.0测试场景,是为了兼容前一代显卡以及测试相对较老的游戏环境下的性能而保留的,剩余的GT3和GT4则是面向全新的Shader Model 3.0的测试场景,不仅带有HDR效果,同时还需要能够支持DirectX 9.0C的显卡才能正常运行。另外,在后续的CPU Test场景中,我们还首次看到了物理模拟以及AI运算的测试内容,这些测试很好的展现了CPU的综合实力。此外,3Dmark06也首次将测试默认分辨率提升到了1280x1024,并系统性的引入了测试成绩性能分级机制。
3Dmark 06前三个测试场景的内容虽然与前作完全相同,但得益于Shader Model 3.0更新的技术以及引擎更好地执行效率,Futuremark终于可以腾出手来好好地在艺术段进行一下改进了。重置之后的新测试场景不仅更加炫目华丽,细节上也进行了大量的改进,相信看到鳞片闪烁着梦幻光泽的怪龙以及舰长终于严肃认真起来的表情之后,每个人都会由衷的赞叹图形进步带给我们的享受吧。
● 赢了技术丢了艺术——3Dmark Vantage
3Dmark06获得了巨大的成功,尽管新的强度和得分占比均更大的CPU Test让它对CPU的依赖有了一定的提升,但3Dmark06依旧在相当长的时间里被玩家成为最完美的3Dmark测试程序。这不仅是3Dmark06本身表现的优异,更来自最新版本的3Dmark——3Dmark Vantage的争议。
走进下行通道的Futuremark 3Dmark Vantage于2008年4月28日发布,它是业界第一套专门基于微软DX10 API打造的综合性基准测试工具,能够全面发挥多路显卡以及多核心处理器的性能,全面支持并使用了由Unified Shader带来的执行效率提升,大胆加入了包括使用高斯混合完成的DOF(景深)在内的多种全新特效,同时在CPU Test中还加入了硬件PhysX物理加速测试。
除了更新的测试技术,整个测试程序还引进了全新的分级、参数预设和成绩比对体系。3Dmark Vantage不再独立设置特效和分辨率,而是将特定的特效和分辨率划分成了入门级(Entry,E)、性能级(Performance,P)、高端级(High,H)、极限级(Extreme,X)四类,得分表达方式也改为字母(等级缩写)加数字的组合形式,从而更细致地反映系统性能等级,可以更对位、更直接且公平地进行比较。当然,不同等级之间的分数没有可比性。得益于这些特性,Futuremark称3Dmark Vantage能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试需求。
3Dmark Vantage 这看上去不错啊?怎么我们对它的定性最后变成了“争议”呢?答案来自3Dmark Vantage的测试细节和图形表现过程。
和3Dmark05的DircetX 9专用性质类似,3Dmark Vantage也是专门为DirectX 10显卡量身打造的,而且只能运行在Windows Vista SP1或者是windows7操作系统下。对于OS的严格限定极大地限制了它的普及和测试范围。另外,对于硬件PhysX的支持和成绩权重体现也让难以获得GPU PhysX加速的ATI/AMD显卡用户诟病不已,进而影响到了用户心目中3Dmark作为全显示硬件测试软件的公平和公正性。
3Dmark Vantage测试画面(恶心的人物建模我们就不贴了……) 除此之外,整个3Dmark Vantage的各个测试场景虽然画面色彩表现绚丽,但整体的艺术细节,无论是模型建立、色彩使用还是构图等等要素均让人难以接受,尤其是GT1中人物的建模——当僵硬的反角们以怪异的骑马蹲裆式掏枪射击时,我们坚信每一位刚刚被女主角拥有物理特性的“摇曳”胸部勾起欲望的看客们都会忍不住大骂“这什么玩意啊”……艺术是图形的灵魂,丢失艺术而单纯强调技术和特效的应用无论是对游戏还是对图形测试软件而言都是巨大的损失。很不幸,3Dmark Vantage正面承受了这样的损失。
● 拐点?3Dmark 11
尽管3Dmark Vantage的表现并不尽如人意,但随着时间的推移、OS和硬件的不断更新以及之前积累的还算充分的玩家威望,该版本最终依旧流行起来并继续担纲硬件玩家们最常用的性能测试软件。站稳脚跟的Futuremark公司开始了最新版本3Dmark的研发工作。新版本的3Dmark定名为3Dmark11,于2010年12月7日正式发售。
3Dmark 11 3DMark 11基于Futuremark自行设计的原生DirectX 11图形引擎,全面支持包括曲面细分、并行Kernel以及Compute Shader在内的各种DirectX 11特性,能够利用GPU的通用计算能力执行图形处理,同时还支持全新的通用运算API:Open CL,从而成功的架起了运算和图形之间的桥梁。3Dmark 11还保留并继续改进了3Dmark Vantge中已经形成体系的性能分级及比较系统,能够综合考察DirectX 11硬件及游戏平台的整体图形性能。
3Dmark 11的场景转移到了神秘的阿兹特克风光 遗憾的是,3Dmark 11并没有重塑3Dmark系列尤其是3Dmark06的辉煌,它依旧在各种问题中变得饱受争议,进而影响到了其作为一个公正显卡性能测试软件的地位和价值。
3Dmark 11演示场景 首先,3Dmark 11对于DirectX 11特性的支持虽然全面,但使用的程度和范围均十分谨慎,无论是曲面细分、并行Krenel还是Compute Shader,这些特性在图形过程中的使用都只能达到“刷存在感”的等级。甚至如果你去图形设置的对应细项中进行大幅度的调整,测试过程的帧数竟然都不会发生什么明显的变化。对于Open CL更是连存在感都谈不上——它竟然只出现在了权重低到可以被忽略的最后一组综合处理性能测试当中。
3Dmark 11测试场景 其次,与最新特性使用形成鲜明对比的,是Futuremark对材质热情近乎异常的提升。诚然,DirectX 11的通用计算特性应用范围极其广泛,确实可以通过更加灵活的缓冲使用以及通用计算的形式来完成Gather/Scatte过程,进而提升GPU的材质操作效率,但这并不意味着材质操作就是DirectX 11的核心内容。3Dmark 11的材质贴图比重以及对性能的影响十分明显,以至于被许多资深玩家戏谑的称作“贴图mark 11”,这种多少有些本末倒置的决定不能不说是一个很大的遗憾。
同3Dmark Vantage一样,饱受争议的3Dmark 11依旧凭借Futuremark之前积累的人气以及简单易用的属性维持住了“玩家最常用测试软件”的地位,但这种维持是对过去积累的消耗性开采,显然不是长久之计。
● 新的3Dmark,新的起点?
伴随着新版3Dmark的不断逼近,我们再次来到了一个新的抉择的十字路口。按照常规节奏、当前图形技术进步的状态以及硬件厂商生态来看,新版本的3Dmark将不可避免的发生变化。进一步完善和深入的对DirectX 11特性的支持、跨平台完成移动智能设备同PC平台测试并予以对比的全新属性,这些改进都将为3Dmark带来新的发展契机。
新版本3Dmark截图 通过今天的回顾,我们其实不难发现更深层次的属于“九九归一”的东西——3Dmark之所以能够换来现在的地位,其不断发展轨迹中不断革新的属性和对新技术的恰当正确使用才是根本的要素,而后续版本的争议和问题,大抵上也都是围绕着这要素展开的。新的3Dmark能否通过更好更恰当的技术体现来避免争议并重拾玩家心目中的威望?这些技术的应用能否改变并促进图形硬件以及游戏领域的发展?跨平台测试的全新玩法又能否给Futuremark带来新的契机?这一切的答案,就留待过去的终点和未来的起点,也就是最新版本3Dmark的发布来回答吧。
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